МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Филиал федерального государственного бюджетного
образовательного учреждения высшего образования
«Национальный исследовательский университет «МЭИ»
в г. Волжском
Кафедра «Информационные технологии»
А.А. Смирнов, Д.Ю. Клеин
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Методические указания
ВОЛЖСКИЙ 2025
УДК 681.5
ББК 32.97
Рецензент:
Болдырев И.А. – канд. техн. наук, доцент
зав. кафедрой Информационных технологий
Смирнов, А.А., Клеин, Д.Ю.
Информационные технологии: метод. указания / А.А. Смирнов,
Д.Ю. Клеин. – Волжский: Филиал ФГБОУ ВО «НИУ «МЭИ» в г. Волжском,
2025. – 21 с.
В указаниях содержатся учебно-методические материалы к выполнению лабораторных работ по курсу «Информационные технологии» на примере языка C#.
Печатается по решению Учебно-методического совета филиала
ФГБОУ ВО «НИУ «МЭИ» в г. Волжском.
УДК 681.5
ББК 32.97
© Смирнов А.А., 2025
© Клеин Д.Ю., 2025
© Филиал ФГБОУ ВО «НИУ «МЭИ»
в г. Волжском, 2025
Лабораторная работа №1. Изучение среды разработки Visual Studio
Цель работы: изучить среду быстрой разработки приложений MS
VisualStudio; научится создавать простейшие приложения типа Windows Forms,
содержащие базовые элементы управления.
Методические рекомендации
Интегрированная среда разработчика Visual Studio содержит окна с несколькими панелями инструментов. Количество, располо жение, размер и вид панелей может меняться программистом или самой средой разработки в зависимости от текущего режима работы среды или пожеланий программиста, что значительно повышает производительность работы. При запуске Visual Studio появляется начальная страница со списком последних проектов, а также коман дами
«Создать проект…» и «Открыть проект…». Нажмите ссылку «Создать проект…»
или выберите в меню Файл команду «Создать проект…», на экране появится диалог для создания нового проекта (рис. 1.1).
Слева в списке шаблонов приведены языки программирования, которые
поддерживает данная версия Visual Studio: убедитесь, что там выделен раздел
Visual C#. В средней части приведены типы про ектов, которые можно создать. В
лабораторных работах будут ис пользоваться два типа проектов:
- приложение Windows Forms (.NET Framework) – данный тип проекта позволяет создать полноценное приложение с окнами и эле ментами управления
(кнопками, полями ввода и пр.);
- консольное приложение – в таком проекте окно представляет собой текстовую консоль, в которую приложение может выводить тексты или ожидать ввода информации пользователя.
Консольные приложения часто используются для вычислительных задач,
для которых не требуется сложный интерфейс поль зователя. Консольное приложение реализует концепцию императив ного (процедурного) программирования, а
управление Windows Form - приложением основано на понятии события (event).
События могут создаваться как пользователем, так и возникать в процессе выполнения приложения.
Рис 1.1. – Создание нового проекта
3
При создании проекта нужно выберать в списке тип проекта «Приложение
Windows Forms», нажать кнопку «Далее» и затем в появившейся форме в поле
«Имя проекта» ввести желаемое имя проекта (например, MyFirstApp) и выбрать
место расположения проекта. После нажатия кнопки «Создать» появится главное
окно Visual Studio (рис. 1.2).
В главном окне Visual Studio присутствует несколько основных элементов,
которые будут помогать в работе. Их вил, набор и расположение можно настраивать по своему желанию. Прежде всего, это форма – будущее окно создаваемого
приложения, на котором будут размещаться элементы управления. На рис.1.2 эта
форма расположена в центре.
Нужные для проекта элементы управления выбираем на панели элементов
(слева на рис.1.2), где они разбиты на логические группы, что облегчает поиск
нужных элементов. Если панели нет на экране, еѐ нужно активировать командой
Вид -> Панель элементов или нажатием комбинации кнопок Ctrl+Alt+X.
Рис 1.2. – Главное окно Visual Studio
Обозреватель решений содержит список всех файлов, входящих в проект,
включая добавленные изображения и служебные файлы. Активируется командой
Вид -> Обозреватель решений (Ctrl+Alt+L).
Окно текста программы предназначено для просмотра, написания и редактирования текста программы. Переключаться между формой и текстом программы можно с помощью команд Вид -> Код (F7) и Вид -> Конструктор (Shift+F7).
При первоначальной загрузке в окне текста программы находится текст, содержащий минимальный набор операторов для нормального функционирования пустой формы в качестве Windows-окна. При помещении элемента управления в окно формы текст программы автоматически дополняется описанием необходимых
для его работы библиотек стандартных программ (раздел using) и переменных для
доступа к элементу управления (в скрытой части класса формы).
Программа на языке C# составляется как описание алгоритмов, которые
необходимо выполнить, если возникает определенное событие, связанное с фор4
мой (например щелчок «мыши» на кнопке – событие Click, загрузка формы –
Load). Для каждого обрабатываемого в форме события, с помощью окна свойств,
в тексте программы организуется метод, в котором программист записывает на
языке C# требуемый алгоритм.
Типовая последовательность разработки простого приложения в Windows
Form:
1. Настройка формы
Настройка формы начинается с настройки размера формы. С помощью
«мыши», захватывая одну из кромок формы или выделенную строку заголовка
отрегулировать нужные размеры формы. Для настройки будущего окна приложения задаются свойства формы. Для задания любых свойств формы и элементов
управления на форме используется окно свойств. Новая форма имеет одинаковые
имя (Name) и заголовок (Text) – Form1. Для изменения заголовка нужно перейти в
окно свойств и нажать кнопкой «мыши» на форме. В форме инспектора объектов
найти и нажать «мышью» на строчке с названием Text. В выделенном окне
набрать желаемый текст. Для изменения цвета окна использовать свойство
BackColor.
2. Размещение элементов управления на форме
Для размещения различных элементов управления на форме используется
панель элементов. Панель элементов содержит элементы управления, сгруппированные по типу. Каждую группу элементов управления можно свернуть, если она
в настоящий момент не нужна. Для выполнения лабораторных работ потребуются
элементы управления из группы «Стандартные элементы управления». Нажать на
нужном элементе управления, а затем нажать в нужном месте формы – элемент
появится на форме. Элемент можно перемещать по форме схватившись за него
левой кнопкой «мыши». Если элемент управления позволяет изменять размеры,
то на соответствующих его сторонах появятся белые кружки, ухватившись за которые и можно изменить размер. После размещения элемента управления на форме, его можно выделить нажатием «мыши» и при этом получить доступ к его
свойствам в окне свойств.
3. Размещение строки ввода (TextBox)
Если необходимо ввести из формы в программу или вывести на форму информацию, которая вмещается в одну строку, используют окно однострочного
редактора текста, представляемого элементом управления TextBox.
В данном примере программы с помощью однострочного редактора будут
вводиться переменные x, y, z типа double или int. Выбрать на панели элементов
соответствующую пиктограмму, нажать «мышью» в том месте формы, где нужно
ее поставить. Вставить три элемента TextBox в форму. Захватывая их «мышью»
отрегулировать размеры окон и их положение. Стоит обратить внимание, что теперь в тексте программы можно использовать переменные textBox1, textBox2 и
textBox3, которые соответствуют каждому добавленному элементу управления. В
каждой из этих переменных в свойстве Text будет содержаться строка символов
(тип string) и отображаться в соответствующем окне TextBox.
5
4. Размещение надписей (Label)
На форме могут размещаться пояснительные надписи. Для нанесения таких
надписей на форму используется элемент управления Label. Выбрать на панели
элементов соответствующую пиктограмму, нажать на ней «мышью». После этого
в нужном месте формы нажать «мышью», появится надпись label1. Повторить
данные действия для четырех надписей. Для каждой надписи, нажав на ней «мышью», отрегулировать размер и, изменив свойство Text в окне свойств, ввести
строку, например «Введите значение X:», а также выбрать размер символов
(свойство Font).
Стоит обратить внимание, что в тексте программы теперь можно обращаться к четырем новым переменным типа Label. В них хранятся пояснительные строки, которые можно изменять в процессе работы программы.
5. Написание программы обработки события
С каждым элементом управления на форме и с самой формой могут происходить события во время работы программы. Например, с кнопкой может произойти событие – нажатие кнопки, а с окном, которое проектируется с помощью
формы, может произойти ряд событий: создание окна, изменение размера окна,
нажатие «мыши» на окне и т.п. Эти события могут быть обрабатываться в программе. Для обработки таких событий необходимо создать обработчики события
– специальный метод. Для создания обработчика события существует два способа. Первый способ – создать обработчик для события по умолчанию (обычно это
самое часто используемое событие данного элемента управления). Например, для
кнопки таким образом создается обработчик события нажатия.
6. Написание программы обработки события нажатия кнопки (Click)
Поместить на форму кнопку, которая описывается элементом управления
Button, для чего нужно выберать пиктограмму. С помощью окна свойств изменить
заголовок (Text) на слово «Выполнить» или другое по желанию. Отрегулировать
положение и размер кнопки. После этого два раза нажать «мышью» на кнопке,
появится текст программы:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
}
Это и есть обработчики события нажатия кнопки. Вы можете добавлять
свой код между скобками { }. Например:
MessageBox.Show("Привет!");
7. Написание программы обработки события загрузки формы (Load)
Второй способ создания обработчика события заключается в выборе соответствующего события для выделенного элемента на форме. При этом используется окно свойств и его закладка. Для этого нужно перейти на форму, в окне
свойств найти событие Load. Нажать по данной строчке дважды «мышью». Появится метод:
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
}
Между скобками { } вставим текст программы:
BackColor = Color. AntiqueWhite;
6
Каждый элемент управления имеет свой набор обработчиков событий, с которыми необходимо ознакомиться самостоятельно. Однако некоторые из них
присуши большинству элементов управ ления. Наиболее часто применяемые события: Activated, Load, Key Press, KeyDown, KeyUp, Click, DoubleClick.
8. Запуск приложения
Запустить приложение можно нажатием кнопки с изображением зеленого
треугольника или выбрав в меню «Отладка» команду «Начать отладку». При этом
происходит трансляция и, если нет ошибок, компоновка программы и создание
единого загружаемого файла с расширением .exe. На экране появляется активное
окно программы. Для завершения работы программы и возвращения в режим
проектирования формы не забыть закрыть окно программы!
Варианты индивидуальных заданий
1. Разместите на форме окружность и четыре кнопки (Button). Сделайте на
кнопках следующие надписи: красный, зеленый, синий, желтый. Создайте четыре
обработчика события нажатия на данные кнопки, которые буду менять цвет
окружности в соответствии с текстом на кнопках.
2. Разместите на форме окружность и кнопку (Button). Создайте обработчик
события нажатия на кнопку, который будет менять цвет окружности последовательно; красный, зеленый, синий.
3. Разработать приложение, которое рассчитывает длину отрезка прямой
линии по координатам ее точек.
4. Разработать приложение, которое рассчитывает площадь прямоугольника
по координатам его левой верхней и правой нижней точек.
5. Разработать приложение, которое рассчитывает расход бензина, если известно расстояние и расход топлива на 100 км.
6. Разработать приложение, которое рассчитывает итоговую сумму платежа
за кредит, если задана сумма кредита и годовой процент выплаты, если известен
срок кредита.
7. Разместите на форме две кнопки (Button) и одну метку (Label). Сделайте
на кнопках следующие надписи: «Да», «Нет». Создайте обработчики события
нажатия на данные кнопки, которые будут менять текст метки согласно кнопке.
8. Разместите на форме две кнопки (Button) и одну метку (Label). Сделайте
на кнопках следующие надписи: скрыть, показать. Создайте обработчики события
нажатия на данные кнопки, которые будут делать видимой или невидимой текст
метки.
9. Разместите на форме три кнопки (Button) и одно поле ввода (TextBox).
Сделайте на кнопках следующие надписи: скрыть, показать, очистить. Создайте
обработчики события нажатия на данные кнопки, которые буду скрывать или показывать поле ввода. При нажатии на кнопку «очистить» текст из поля ввода
должен быть удален.
10.Разместите на форме две кнопки (Button) и одно поле ввода (TextBox).
Сделайте на кнопках следующие надписи: заполнить, очистить. Создайте обработчики события нажатия на данные кнопки, которые будут очищать или запол7
нять поле ввода знаками «******». Создайте обработчик события создания формы
(Load), который будет устанавливать начальный цвет формы и устанавливать
текст в поле ввода на строку «……..».
11.Разработайте игру, которая заключается в следующем. На форме размещены десять кнопок (Button). При нажатии на кнопку некоторые кнопки становятся видимыми, а какие-то невидимыми. Цель игры скрыть все кнопки.
12.Разработайте игру, которая заключается в следующем. На форме размещены четыре кнопки (Button) и четыре метки (Label). При нажатии на кнопку
часть надписей становится невидимыми, а часть наоборот становятся видимыми.
Цель игры скрыть все надписи.
13.Разместите на форме ряд кнопок (Button). Создайте обработчики события
нажатия на данные кнопки, которые будут делать неактивными текущую кнопку.
Создайте обработчик события изме-нение размера формы (Resize), который будет
устанавливать все кнопки в активный режим.
14.Разместите на форме ряд кнопок (Button). Создайте обработчики события
нажатия на данные кнопки, которые будут делать неактивными следующую
кнопку. Создайте обработчик события нажатия кнопки ―мыши‖ на форме (Click),
который будет устанавливать все кнопки в активный режим.
15.Разместите на форме три кнопки (Button) и одно поле ввода (TextBox).
Сделайте на кнопках следующие надписи: «*****», «+++++», «00000». Создайте
обработчики события нажатия на данные кнопки, которые будут выводить текст,
написанный на кнопках, в поле ввода. Создайте обработчик события создания
формы (Load), который будет устанавливать цвет формы и менять текст в поле
ввода на строку «Готов к работе».
16.Разместите на форме ряд полей ввода (TextBox). Создайте обработчики
события нажатия кнопкой «мыши» на данные поля ввода, которые будут выводить в текущее поле ввода его номер. Создайте обработчик события изменение
размера формы (Resize), который будет очищать все поля ввода.
17.Разместите на форме поле ввода (TextBox), метку (Label) и кнопку
(Button). Создайте обработчик события нажатия на кнопку, который будет копировать текст из поля ввода в метку. Создайте обработчик события нажатия кнопки
―мышки‖ на форме (Click), который будет устанавливать цвет формы и менять
текст метки на строку «Начало работы» и очищать поле ввода.
18.Разместите на форме поле ввода (TextBox), и две кнопки (Button) с
надписями: блокировать, разблокировать. Создайте обработчики события нажатия
на кнопки, которые будут делать активным или неактивным поле ввода. Создайте
обработчик события нажатия кнопки «мыши» на форме (Click), который будет
устанавливать цвет формы и делать невидимыми все элементы.
19.Реализуйте игру минер на поле 3x3 из кнопок (Button). Первоначально
все кнопки не содержат надписей. При попытке нажатия на кнопку на ней либо
показывается количество мин, либо надпись «мина!» и меняется цвет окна.
20.Разместите на форме четыре кнопки (Button). Напишите для каждой обработчик события, который будет менять размеры и местоположение на окне.
8
Лабораторная работа №2. Программы математических вычислений
SharpDevelop
Целью работы является изучение технологию математических вычислений:
ввод данных, вычисление основных функций и визуализация результатов.
Рассматривается пример разработки двухоконного приложения: в первом
окне осуществляется ввод данных, а во втором – визуализация результатов (рис.
2.1.).
Рис. 2.1. – Пример разработки двухоконного приложения
Создание проекта:
- Создать папку для программы (в именах пути русские буквы не использовать).
- Выбрать последовательность вложенных меню: <File><New><Project>, и в
появившемся окне выбрать язык «Visual C#» и вид программы «Windows Application».
- Указать имя и путь для проекта в нижних строках окна и сохранить его.
Необходимые окна среды программирования вызываются через кнопку
«View», листание форм и листингов осуществляется закладками.
Сокращения: ПКМ – правая кнопка мышки, ЛКМ – левая кнопка мышки.
Последовательность разработки программы.
1. Добавить в проект вторую форму, используя окно «Solution Explorer».
Для этого навести курсор на имя проекта в окне “Solution Explorer” и ПКМ вызвать контекстные меню. Выбрать <Add><Widows Form>, после чего в рабочей
области должна появиться вторая форма.
2. Установить на формах компоненты <button> , <textbox>, <label>,
<comboBox> как показано на рис.1.
3. Установить обработчик загрузки первой формы, для этого необходимо
дважды кликнуть по свободному месту формы и вписать следующий код:
9
4. Создать обработчик нажатия на 1-ю кнопку первой формы по следующему образцу:
5. Запустить программу на выполнение. После появления окна первой формы ввести данные в первую и вторую строки ввода, а также выбрать вид математической операции в comboBox. Проверить обработку ошибок, невыбранного
combobox. Дополнить программу, чтобы при пустых полях аргумента 1 и 2, нажатие на кнопку «Выполнить» и «Вызов второй формы» не приводило к ошибке.
6. Создать обработчик загрузки второй формы, путем двойного клика по
свободной части формы:
10
7. Создать обработчик кнопки «Вызов второй формы»:
Для того, чтобы вторая форма появлялась точно рядом с первой формой,
необходимо в процедуре первой формы вычислить положение правого края первой формы:
Использовать это значение для задания положения левого края второй
формы.
Внести эти дополнения и проверить их работу.
8. Выполнить индивидуальное задание в соответствии с вариантом, создав
необходимые элементы в форме 2.
Варианты индивидуальных заданий
1. Исходные размеры формы: 600х400. Размеры формы должны становиться
300х200 после нажатия специально созданной кнопки. Аналогичная кнопка
должна возвращать прежние размеры.
2. Цвет букв текста метки должен становиться синим после нажатия специально созданной кнопки. Аналогичная кнопка должна возвращать прежний цвет.
3. Размеры специально созданной кнопки должны увеличиваться в два раза
после ее нажатия. Повторное нажатие должно возвращать прежние размеры.
4. При наведение курсора на метку, у метки должен изменится цвет текста
на розовый. Двойной клик по этой метке должен возвращать стандартный цвет.
11
5. Название специально созданной кнопки должно изменяться после ее
нажатия. Повторное нажатие должно возвращать прежнее название.
6. Название специально созданной метки должно изменяться после нажатия
на специально созданную кнопку. Повторное нажатие должно возвращать метке
прежнее название.
7. Количество нажатий специально созданной кнопки должно отображаться
в специально созданной метке.
8. Нажатие специально созданной кнопки должно перемещать ее вниз на
100 пикселов. Повторное нажатие должно возвращать прежнее положение.
9. Название формы должно изменяться после нажатия на специально созданную кнопку. Повторное нажатие должно возвращать форме прежнее название.
10. Нажатие специально созданной кнопки должно циклически изменять
пиктограмму программы.
11. Решение уравнения a x 2 b x c 0 . Коэффициенты a,b,c ввести в
<textBox1-3>. Кнопка <Решить> выводит в метки корни уравнения.
12. Ввести в <textBox1-2> величины катетов. Кнопка <Угол> выводит в
метку величину угла в градусах.
13. Двойной клик по созданной метке должен изменять цвет ее фона на
желтый. Повторный двойной клик возвращает стандартный цвет.
14. Нажатие специально созданной кнопки должно перемещать ее влево на
50 пикселов. При достижении границы формы, кнопка должна вернуться в изначальное положение.
15. Нажатие специально созданной кнопки должно циклически перемещать
специальное изображение (100х100) вправо на 100 точек.
16. При наведение курсора на кнопку, у кнопки должен изменится цвет фона на синий и форма курсора. При любом другом положении курсор и кнопка
должна принимать стандартный вид.
17. Нажатие специально созданной кнопки должно делать ее невидимой.
Нажатие другой дополнительной кнопки должно возвращать видимость кнопке.
18. Создать два элемента типа <textBox> при вводе текста в textBox1 текст
автоматически дублируется в textBox2.
12
Лабораторная работа №3. Работа с файлами и диалоговыми окнами
средствами SharpDevelop
Целью работы является изучение технологии использования диалоговых
окон, и работы с файловой системой.
Рассматривается пример разработки приложения, позволяющего открыть
файл формата “.rtf”, редактировать его и сохранить. (рис. 3.1.).
Рис. 3.1. – Пример разработки приложения при открытии файл формата “.rtf”
Создание проекта:
- Создать папку для программы (в именах пути русские буквы не использовать).
- Выбрать последовательность вложенных меню: <File><New><Project>, и в
появившемся окне выбрать язык “Visual C#” и вид программы “Windows Application”.
- Указать имя и путь для проекта в нижних строках окна и сохранить его.
Сокращения: ПКМ – правая кнопка мышки, ЛКМ – левая кнопка мышки.
Последовательность разработки программы.
1. Разместить на форме элементы <richTextBox>, <menuSrip>, <statusStrip>,
<openFileDialog>, <saveFileDialog>
2. Создать пункты меню «Открыть» и «Сохранить как» через панель
свойств компонента <menuSrip>. (Рис 2.2.)
13
Рис 3.2. – Панель свойств компонента <menuSrip>
3. Создать текстовую метку в статуснйо строке, путем добавления ее в
компонент <menuSrip>.
4. Написать обработчик нажатия на пукт меню «Открыть», используя следущий код:
5. Проверить работоспособность программы.
6. Создать обработчик пункта «Сохранить как»:
14
7. Проверить работоспособность программы и выполнить индивидуальное
задание.
Варианты индивидуальных заданий
1. Создать на форме дополнительный <pictureBox>, и с помощью библиотеки Draw, нарисовать в ней любую. фигуру. Добавить пункт меню «Сохранить рисунок», который сохраняет рисунок из <pictureBox>, с помощью диалога на компьютер.
2. Отобразить в статусной строке количество выделенных символов.
3. Добавить пункт «Сохранить», в меню «файл», клик по которому должен
сохранять файл без дополнительных диалогов.
4. Добавить элемент <colorDialog> и кнопку для вызова, диалога. Поле выбора цвета, выделенный текст должен окрашиваться в выбранный цвет.
5. Создать на форме дополнительный <pictureBox> и кнопку, при нажатии
на которою, можно выбрать изображение с компьютера и загрузить в элемент.
6. Добавить две кнопки на форму: первая приводит выделенный текст в
верхний регистр, вторая в нижний.
7. Добавить возможность сохранения файла, путем зажатия клавиш Cntrl+S.
8. Добавить автоматическое сохранение файла каждые 25 секунд. О результате сохранения вывести информацию в строку статуса.
15
Лабораторная работа №4. Основы объектно-ориентированного
программирования в С#
Целью
работы
является
изучение
особенностей
объектноориентированного программирования(ООП) в С#;
Все управляемые языки в платформа.NET Framework, таких как Visual Basic
и C# обеспечивают полную поддержку объектно ориентированного программирования, включая инкапсуляцию, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция означает, что группа связанных свойств, методов и других
членов рассматривается как единый элемент или объект.
Наследование описывает возможность создания новых классов на основе
существующих классов.
Полиморфизм означает, что может иметь несколько классов, которые могут
быть взаимозаменяемыми, даже если каждый класс реализует такие же свойства
или методы разными способами.
Пример:
1. Создать новый проект, тип – «Консольное приложение»
2. Добавить к проекту класс «Rectangle», который будет представлять класс
прямоугольников. Вписать в него следующий код:
public class Rectangle
{
//Свойства обьекта
private double a;//Ширина
private double b;//Высота
public double s; //площадь
//конструктор класса
public Rectangle(double a, double b)
{
this.a = a;
this.b = b;
this.s = a*b;
}
//Метод возвращающий периметр прямоугольника
public double getPerimeter() {
return a*2 + b*2;
}
3. В главном методе Program.cs теперь нужно написать следующее:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//Создаем экземпляр класса Rectangle
Rectangle rec1 = new Rectangle(2, 4);
//Выведим площадь прямоугольника
System.Console.WriteLine("Площадь:" + rec1.s);
//Выведим периметр прямоугольника
System.Console.WriteLine("Периметр:" + rec1.getPerimeter());
Console.ReadKey();
}
}
16
В результате должны получиться на экране площадь и периметр, созданного прямоугольника. В данном примере реализован простейший класс, с тремя
свойствами – приватными длиной и шириной и публичной площадью. Приватные
свойства отличаются от публичных, тем, что их нельзя вызвать за пределами
класса, пример если обратится в основной программе к свойству «а» (ширине):
System.Console.WriteLine("Ширина:" + rec1.a);
– то появится ошибка:
'OOP.Rectangle.a' недоступен в силу его уровня защиты
Конструктор – это особая функция, инициализирующая экземпляр своего
класса. Конструкторы имеют имена, совпадающие с именами классов, и не имеют
возвращаемых значений. У конструктора может быть любое число параметров, а
у класса – любое число перегруженных конструкторов. Конструкторы могут
иметь любой уровень доступа – открытый, защищенный или закрытый. Если не
опреден ни одного конструктор, компилятор создаст конструктор по умолчанию,
не имеющий параметров. Это поведение можно переопределить, объявив конструктор по умолчанию как удаленный.
Так же создан публичный метод (функцию) getPerimeter(), возвращающий
периметр прямоугольника, и не принимающий никаких аргументов. При создании
метода был указан тип, возвращаемого методом значения – double. Попытка создать метод без типа возвращаемого занчения приведет к ошибке. Если метод логически не подразумевает возвращения значения, то вместо типа используется
ключевое слово void.
Пример полиморфизма
1. Добавьте к проекту класс, Overload, и внесите в него в следующий код:
public class Overload
{
public void DisplayOverload(int a){
System.Console.WriteLine("DisplayOverload " + a);
}
public void DisplayOverload(string a){
System.Console.WriteLine("DisplayOverload " + a);
}
public void DisplayOverload(string a, int b){
System.Console.WriteLine("DisplayOverload " + a + b);
}
}
2. В главном методе Program.cs теперь напишем следующее:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Overload overload = new Overload();
17
overload.DisplayOverload(100);
overload.DisplayOverload("method overloading");
overload.DisplayOverload("method overloading", 100);
Console.ReadKey();
}
}
При запуске программы вывод будет следующим:
DisplayOverload 100
DisplayOverload method overloading
DisplayOverload method overloading100
Класс Overload содержит три метода, и все они называются DisplayOverload,
они различаются только типами параметров. В C# (как и в большинстве других
языков) мы можем создавать методы с одинаковыми именами, но разными параметрами, это и называется «перегрузка методов». Это значит, что нам нет нужды
запоминать кучу имён методов, которые совершают одинаковые действия с разными типами данных.
Варианты индивидуальных заданий
1. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью
определить двумя катетами. Добавьте метод возвращающий периметр прямоугольника.
2. Создать класс окружностей, который можно полностью определить радиусом. Добавьте метод возвращающий длину окружности.
3. Создать класс треугольников, который можно полностью определить
тремя сторонами с методом возвращающем его периметр.
4. Создать класс окружностей, который можно полностью определить
длинной. Добавьте метод возвращающий радиус окружности.
5. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью
определить двумя катетами. Добавьте метод возвращающий площадь треугольника.
6. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью
определить двумя катетами. Добавьте публичное свойство, содержащее за длину
гипотенузы.
7. Создать класс треугольников, который можно полностью определить
тремя сторонами. Добавьте публичное свойство, содержащее периметр треугольника.
8. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью
определить двумя катетами. Добавьте публичное свойство, содержащее периметр
треугольника.
9. Создать класс окружностей, который можно полностью определить
длинной. Добавьте публичное свойство, содержащее радиус окружности.
10. Создать класс окружностей, который можно полностью определить радиусом. Добавьте публичное свойство, содержащее длину окружности.
18
11. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью определить двумя катетами. Добавьте метод возвращающий периметр прямоугольника.
12. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью определить двумя катетами. Добавьте метод возвращающий периметр прямоугольника.
13. Создать класс треугольников, который можно полностью определить
тремя сторонами с методом возвращающем его периметр.
14. Создать класс окружностей, который можно полностью определить
длинной. Добавьте метод возвращающий радиус окружности.
15. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью определить двумя катетами. Добавьте метод возвращающий площадь треугольника.
16. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью определить двумя катетами. Добавьте публичное свойство, содержащее за
длину гипотенузы.
17. Создать класс треугольников, который можно полностью определить
тремя сторонами. Добавьте публичное свойство, содержащее периметр треугольника.
18. Создать класс прямоугольных треугольников, который можно полностью определить двумя катетами. Добавьте публичное свойство, содержащее периметр треугольника.
19
ОГЛАВЛЕНИЕ
Лабораторная работа №1. Изучение среды разработки Visual
Studio…………………………………………………………………….….…….…. 3
Лабораторная работа №2. Программы математических вычислений
SharpDevelop………………………………………….……………………….….… 9
Лабораторная работа №3. Работа с файлами и диалоговыми окнами
средствами SharpDevelop…….…………………………………………..………… 13
Лабораторная работа №4. Основы объектно-ориентированного
программирования в С#……………………………………….………….….….…. 16
20
А.А. Смирнов, Д.Ю. Клеин
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Методические указания
Редактор Болдырева А.П.
Корректор Константиненко Н.Н.
Подписано в печать 24.06.2019. Формат 60×84/16.
Печать ризографическая. Усл. печ. л. .
Тираж 100 экз. Заказ № .
Издательство филиала ФГБОУ ВО «НИУ «МЭИ» в г. Волжском
Отпечатано в филиале ФГБОУ ВО «НИУ «МЭИ» в г. Волжском
404110, г. Волжский, пр. Ленина, 69