МИНОБРНАУКИ РОССИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «МИРЭА – Российский технологический университет» Система менеджмента качества обучения УТВЕРЖДАЮ Советник по УМР ____________ В.Л. Панков «__» _________ 2020 г. УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА Дополнительная общеобразовательная программа «Основы дизайна цифровых продуктов» для обучающихся в рамках проекта «IT-классы в московских школах» Москва 2020 г. 1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА ВВЕДЕНИЕ Курс «Основы дизайна цифровых продуктов» является частью образовательной программы для IT-классов средней школы. Предлагаемая программа соответствует положениям федерального государственного образовательного стандарта среднего общего образования. Программа курса отражает способы формирования универсальных учебных действий, составляющих основу для профессионального самоопределения, саморазвития и непрерывного образования, выработки коммуникативных качеств, целостности общекультурного, личностного и познавательного развития учащихся. Рабочая программа составлена на основе: Закона об образовании Российской Федерации Федерального государственного образовательного стандарта среднего общего образования. Профессионального стандарта: 06.025 Специалист по дизайну графических и пользовательских интерфейсов. Программа соответствует требованиям к структуре программ, заявленным в ФГОС, и включает следующие разделы: 1. Пояснительная записка, в которой уточняются общие цели образования с учетом специфики курса. 2. Содержание курса, в котором приведены таблица со структурой модулей и входящих в их состав разделов, краткое содержание разделов и варианты календарных графиков проведения курса. 3. Поурочно-тематическое планирование, отражающее последовательность уроков с указанием их тем, изучаемых элементов содержания и планируемых предметных результатов (контролируемых элементов содержания). 4. Кадровое обеспечение образовательного процесса — требования к лицам, привлекаемым к реализации данной программы. 5. Учебно-методическое и материально-техническое обеспечение образовательного процесса. 6. Планируемые результаты изучения учебного курса. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ РЕАЛИЗАЦИИ ОСНОВНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ ОСНОВНОГО ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ ПО КУРСУ Целью курса является формирование у учащихся знаний и умений в области проектирования и графического дизайна интерактивных пользовательских интерфейсов, обеспечивающих высокие эксплуатационные характеристики программных продуктов. Для достижения поставленной цели обучение по программе призвано обеспечить решение следующих задач: формирование навыков проектирования пользовательских интерфейсов с помощью специализированного программного обеспечения; формирование навыков обеспечения положительного пользовательского опыта от взаимодействия с проектируемым интерфейсом; формирование навыков применения базовых функциональных возможностей инструмента проектирования пользовательских интерфейсов Figma; развитие представления о профессии дизайнера цифровых продуктов, ее особенностях и ограничениях, в целях упрощения принятия решения о дальнейшем выборе профессии учащимся. ПРИНЦИПЫ И ПОДХОДЫ К ФОРМИРОВАНИЮ ПРОГРАММЫ Программа сформирована с точки зрения системного подхода: дизайн цифровых продуктов рассматривается с точки зрения разработки продукта на этапах его жизненного цикла. Основными принципами реализации программы являются: принцип модульности – лекционный материал разбит на модули по тематическому принципу, при этом вкупе модули дают общую картину профессиональных компетенций и навыков дизайнера цифровых продуктов; принцип системности и последовательности – лекционный материал содержит последовательную информацию, организованную по принципу от простого к сложному, на каждую тему лекции предусмотрены задания для отработки практических навыков; принцип наглядности – лекционный материал сопровождается большим количеством графического материала, позволяющего упростить восприятие абстрактных и сложных понятий, присущих предметной области; принцип созидательной активности – подразумевает под собой использование воображения и критического мышления учащегося для решения задач по созданию пользовательского интерфейса с учетом имеющихся ограничений; принцип доступности – является основанием для формирования практических заданий, которые описываются простым и доступным языкам и подкрепляются примерами; принцип критического мышления – дает учащимся возможность самостоятельно осознавать положительный или отрицательный результат применения тех или иных принципов проектирования интерфейса, чтобы в дальнейшем формировать опыт для улучшения профессионального навыка. СОСТАВ УЧАСТНИКОВ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА Программа дополнительного общего образования рассчитана на реализацию в 10 или 11 классе общеобразовательных учреждений и учреждений с углубленным изучением отдельных предметов, и нацелена на возрастную категорию учащихся 16 – 18 лет. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА УЧЕБНОГО КУРСА Программа предназначена «Основы для дизайна практического цифровых освоения продуктов» (10 обучающимися или 11 класс) следующих видов профессиональных задач: 1. Графический дизайн интерфейса, а именно: создание визуального стиля интерфейса, визуализация данных. 2. Проектирование пользовательских интерфейсов по проработанной концепции. 3. Анализ целевой аудитории и применение результатов исследования на практике. 4. Применение специализированного программного обеспечения для разработки дизайна пользовательского интерфейса и проработки пользовательского опыта от взаимодействия с проектируемым интерфейсом. Содержание курса направлено на формирование универсальных учебных действий, обеспечивающих развитие познавательных и коммуникативных качеств личности. Обучающиеся включаются в деятельность, основу которой составляют такие учебные действия, как умение видеть проблемы, ставить вопросы, классифицировать, наблюдать, делать выводы, объяснять, доказывать, защищать свои идеи, давать определение понятиям, структурировать материал и др. Обучающиеся включаются в коммуникативную учебную деятельность, где преобладают такие ее виды, как умение полно и точно выражать свои мысли, аргументировать свою точку зрения, работать в группе, представлять и сообщать информацию в устной и письменной форме, вступать в диалог и др. Содержание программы направлено на развитие познавательных коммуникативных качеств личности. Обучающиеся включаются в деятельность, основу которой составляет принцип развивающего и воспитывающего обучения, подразумевающий активную роль обучающихся в образовательном процессе. Обучающиеся учатся видеть главное, структурировать информацию, ставить вопросы, принимать решения и визуализировать свои решения при выполнении практических заданий. Практическая направленность учебного курса позволяет придать развитию знаний динамичный характер и реализовать принцип прочности обучения: предлагаемые знания подлежат превращению в конкретные умения и навыки, а их отработка при проектировании интерфейсов способствует развитию разумной рефлексии в процессе обучения. При этом описание задач взято из практики повседневной жизни, что делает материал более доступным для переработки и решения задач. Программа курса «Основы дизайна цифровых продуктов» для средней школы предусматривает реализацию следующих принципов: Придать развитию знаний динамичный характер: использовать ранее полученные знания при овладении новыми понятиями, постепенно углублять и развивать данные понятия в процессе изучения всего курса. Сконцентрировать учебный материал, укрупнив комплектные единицы знаний, что создает дидактические условия для развития системного мышления у учащихся: освободить учебный материал от деталей, имеющих специальное значение, но излишних для общего образования, группируя при этом частные понятия, необходимые для общего образования, вокруг ведущих понятий. Формировать у обучающихся системное мышление, сочетая его с активной познавательной деятельностью обучающихся. Учитывать возрастные, индивидуальные особенности и возможности обучающихся, предлагая им задания по выбору. СРОКИ ОБУЧЕНИЯ Программа рассчитана на изучение в удобном для обучающегося формате, например, в рамках дополнительной самостоятельной подготовки. Общий объем программы в 32 академических часа включает 29 уроков по одному академическому часу каждый, один час на промежуточную и два часа на итоговую аттестацию. Таким образом, программа может быть освоена за 8 недель с объемом нагрузки 4 академических часа в неделю или за 16 недель с объемом нагрузки в 2 академических часа в неделю. ФОРМА ОБУЧЕНИЯ При разработке и реализации дополнительной общеобразовательной программы используются различные образовательные технологии, в том числе дистанционные образовательные технологии, электронное обучение с учетом требований Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ, утвержденного приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 23 августа 2017 г. №816. ТРЕБОВАНИЯ К РЕЗУЛЬТАТАМ ОСВОЕНИЯ УЧЕБНОГО КУРСА Деятельность образовательного учреждения в обучении по курсу «Основы дизайна цифровых продуктов» должна быть направлена на достижение обучающимися следующих личностных результатов: готовность и способность к саморазвитию и личностному самоопределению; формирование критического мышления; формирование навыков и умений: анализировать нужды и предпочтения пользователей, проектировать пользовательские интерфейсы и управлять пользовательским опытом, сопоставлять теоретические знания с их практической применимостью при решении задач; формирование мотивации обучающихся к освоению новых знаний и умений в области приемов проектирования интерфейсов, а также желания совершенствовать навыки путем критической оценки трендов и тенденций; способность ставить цели при решении практических задач; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности; отношение к профессиональной деятельности как возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем; понимание роли дизайна, как направления искусства, в современном мире и профессиональной деятельности. Метапредметными результатами освоения программы по курсу «Основы дизайна цифровых продуктов» являются: знание основных принципов дизайна пользовательских интерфейсов; знание основных понятий курса: дизайн, прототип, дизайн-система, пользовательский опыт, пользовательский интерфейс, типографика, макет; умение проектировать пользовательские интерфейсы в инструменте проектирования Figma; умение анализировать целевую аудиторию на поверхностном уровне для правильного формирования вектора пользовательского опыта; умение грамотно и эстетически-приятно визуализировать данные; умение работать с источниками информации по тематике программы, анализировать существующие подходы к проектированию интерфейсов и критически оценивать тренды и тенденции в дизайне; умение грамотно применять теоретическую основу и полученные навыки для проектирования пользовательских интерфейсов. Предметные результаты освоение программы по курсу «Основы дизайна цифровых продуктов» приведены в разделе 3 (Поурочно-тематическое планирование) рабочей программы. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Данная учебная программа удовлетворяет требованиям Федерального государственного образовательного стандарта среднего общего образования по изучению дополнительных учебных предметов, курсов по выбору обучающихся. 2. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА Рабочей программой предусмотрен следующий тематический план, который представлен в таблице 1. Таблица 1. Тематический план № 1. 2. 3. 4. 5. 6. Наименование раздела Количество аудиторных часов Модуль №1 Дизайн: сущность, определения. Этапы разработки дизайна для мобильных устройств. Анализ целевой аудитории. Промежуточная аттестация. Модуль №2 Проектирование UX/UI. Прототипирование и тестирование. Искусство презентации. Итоговая аттестация. Всего: 4 7 2 1 9 3 4 2 32 Краткое содержание разделов Раздел 1. Дизайн: сущность, определения. Определение дизайна, его направления и особенности. Принципы дизайна Дитера Рамса. Особенности работы дизайнера цифровых продуктов. Обзор программных средств и инструментов. Особенности и ограничения проектирования мобильных интерфейсов. Понятие цифрового продукта, жизненный цикл программного обеспечения. Процесс создания продукта. Процесс создания дизайна. Составление mindmap, скетчинг. Понятие moodboard, дизайн ревью. Раздел 2. Этапы разработки дизайна для мобильных устройств. Знакомство с программным обеспечением Figma. Прототипирование под iPhone. Human Interface Guidelines. Прототипирование под Android. Дизайн-система Material Design. Характерные элементы пользовательского интерфейса, особенности дисплеев. Понятия User Experience, User Interface, Customer Experience, Brand Experience. Раздел 3. Анализ целевой аудитории. Понятия User Story и Job Story, анализ поведения пользователей, понятие юзабилити. Раздел 4. Проектирование UX/UI. Теория цвета. Управление настроением пользователя. Палитра. Цветовые модели: RGB, CMYK, HSV. Понятия макета, верстки. Принципы организации сетки. Отступы и правила организации контента. Типографика. Понятие гарнитуры, шрифта, кегля. Категории шрифтов. Иконки и изображения в мобильных приложениях. Правила расположения, приемы и практики организации контента. Организация дизайн-файлов. Раздел 5. Прототипирование и тестирование. Особенности тестирования прототипов и программных приложений. Передача дизайна в разработку. Раздел 6. Искусство презентации. Правила создания презентации. Проработка сильных и слабых сторон выступления и проекта. Представление прототипа цифрового продукта. КАЛЕНДАРНЫЙ ГРАФИК Для объема нагрузки 4 академических часа в неделю 2 3 4 5 6 2 1 9 3 4 2 2 2 2 2 10 11 12 13 14 15 16 17 29 - 4 3 1 22 - 28 4 3 1 15 - 21 1 1 2 4 4 9 8 - 14 8 1-7 7 24 - 30 6 17 - 23 5 10 - 16 4 2 27 - 2 29 - 5 3 1 Декабрь 3-9 4 7 20 - 26 Дизайн: сущность, определения. Этапы разработки дизайна для мобильных устройств. Анализ целевой аудитории. Промежуточная аттестация. Проектирование UX/UI. Прототипирование и тестирование. Искусство презентации. Итоговая аттестация. 13 - 19 1 6 - 12 Нед/ часы Ноябрь 22 - 28 Наименование раздела Октябрь 15 - 21 № 8 - 14 Числа Сентябрь 1-7 Мес 18 Для объема нагрузки 2 академических часа в неделю 15 - 21 22 - 28 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 29 - 4 8 - 14 2 1 9 3 4 2 1-7 1 1 24 - 30 2 17 - 23 2 10 - 16 2 3-9 4 7 27 - 2 6 - 12 Дизайн: сущность, определения. Этапы разработки дизайна для мобильных устройств. Анализ целевой аудитории. Промежуточная аттестация. Проектирование UX/UI. Прототипирование и тестирование. Искусство презентации. Итоговая аттестация. Декабрь 20 - 26 22 - 28 6 Ноябрь 13 - 19 15 - 21 5 2 1 29 - 5 8 - 14 4 2 Нед/ часы 4 5 6 3 1 Наименование раздела Октябрь 2 Числа № 2 3 Сентябрь 1-7 Мес 18 3. ПОУРОЧНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ № Номер урока 1. 1. 2. 2. 3. 3. 4. 4. 5. 5. 6. 6. 7. 7. 8. 8. 9. 9. Тема урока Изучаемые элементы содержания Планируемые предметные результаты (контролируемые элементы содержания) Дизайн: сущность, Определение дизайна. Его Понимание того, что определения. Урок 1. направления и особенности. такое дизайн, знание Принципы дизайна Дитера принципов дизайна. Рамса. Дизайн: сущность, Особенности работы Понимание определения. Урок 2. дизайнера цифровых особенностей работы продуктов. Обзор UX/UI-дизайнера. программных средств и инструментов. Дизайн: сущность, Особенности и ограничения Владение понятиями: определения. Урок 3. проектирования мобильных цифровой продукт, интерфейсов. Понятие жизненный цикл цифрового продукта, продукта. жизненный цикл Углубленное программного обеспечения. понимание процесса Процесс создания продукта. создания продукта. Дизайн: сущность, Процесс создания дизайна. Владение понятиями: определения. Урок 4. Составление mindmap, mindmap, moodboard, скетчинг. Понятие moodboard, дизайн ревью. дизайн ревью. Углубленное понимание процесса создания дизайна. Этапы разработки Знакомство с программным Знание основ работы дизайна для обеспечением Figma. в Figma. мобильных устройств. Урок 1. Этапы разработки Проработка идеи Вектор дальнейшей дизайна для индивидуального проекта. практической мобильных устройств. работы. Урок 2. Этапы разработки Прототипирование под iPhone. Знание характерных дизайна для Human Interface Guidelines. элементов мобильных устройств. Характерные элементы пользовательского Урок 3. пользовательского интерфейса интерфейса, особенности платформы iOS. дисплеев. Этапы разработки Прототипирование под Знание характерных дизайна для Android. Дизайн-система элементов мобильных устройств. Material Design. Характерные пользовательского Урок 4. элементы пользовательского интерфейса интерфейса, особенности платформы Android. дисплеев. Этапы разработки Работа в Figma. Создание Навык создания 10. 10. 11. 11. 12. 12. 13. 13. 14. 14. 15. 15. 16. 16. 17. 17. 18. 18. 19. 19. дизайна для wireframe проекта. wireframe в Figma. мобильных устройств. Организация экранов в Figma. Урок 5. Этапы разработки Работа в Figma. Проверка Навык дизайна для карты экранов на соответствие использования мобильных устройств. с функционалом приложения. характерных Урок 6. Добавление характерных элементов из элементов из библиотеки библиотеки Material Material Design и плагина Design и плагина Human Interface Guidelines. Human Interface Guidelines. Этапы разработки Понятия User Experience, User Владение понятиями: дизайна для Interface, Customer Experience, User Experience, User мобильных устройств. Brand Experience. Определение Interface, Customer Урок 7. желаемого пользовательского Experience, Brand опыта. Experience. Анализ целевой Понятия User Story и Job Story, Владение понятиями: аудитории. Урок 1. анализ поведения User Story, Job Story, пользователей, понятие юзабилити. юзабилити. Анализ целевой Проведение анализа целевой Навык проведения аудитории. Урок 2. аудитории прорабатываемого анализа целевой приложения. аудитории прорабатываемого приложения. Промежуточная Тестирование На занятии будет аттестация проведен контроль знаний по результатам изучения первого модуля. Проектирование Теория цвета. Управление Владение основными UX/UI. Урок 1. настроением пользователя. понятиями теории Палитра. Цветовые модели: цвета и цветовых RGB, CMYK, HSV. моделей. Проектирование Работа в Figma. Выбор Навык создания UX/UI. Урок 2. цветовой палитры своего палитры и выбора прототипа в соответствии с цветовых решений. целевой аудиторией. Проектирование Понятия макета, верстки. Владение понятиями: UX/UI. Урок 3. Принципы организации сетки. макет, верстка, сетка, Отступы и правила отступ. организации контента. Проектирование Работа в Figma. Создание Навык создания UX/UI. Урок 4. индивидуальных макетов, сетки и макетов в подгонка экранов приложения Figma. под выработанный макет. Расположение контента в прототипе. Проектирование Типографика. Понятие Владение понятиями: UX/UI. Урок 5. гарнитуры, шрифта, кегля. гарнитура, шрифт, Категории шрифтов. кегль, типографика. 20. 20. 21. 21. 22. 22. 23. 23. 24. 24. 25. 25. 26. 26. 27. 27. 28. 28. 29. 29. 30. 30. 31. 31. 32. 32. Проектирование UX/UI. Урок 6. Работа в Figma. Подбор Навык подбора семейств шрифтов для шрифта. приложения. Проектирование Иконки и изображения в Владение способами UX/UI. Урок 7. мобильных приложениях. организации Правила расположения, контента. приемы и практики организации контента. Проектирование Работа в Figma. Проработка Навык организации UX/UI. Урок 8. дизайна приложения. контента в Figma. Добавление иконок, контента. Проектирование Организация дизайн-файлов. Понятие об UX/UI. Урок 9. эффективных способах организации дизайнфайлов прототипа. Прототипирование и Особенности тестирования Понятие о тестирование. Урок 1. прототипов и программных тестировании приложений. Передача прототипа, передачи дизайна в разработку. дизайна в разработку. Прототипирование и Работа в Figma. Практика по Навык тестирования тестирование. Урок 2. тестированию прототипа. прототипа Работа в командах. Понятие приложения в Figma. рефлексии и эмпатии. Прототипирование и Работа в Figma. Обработка Навык применения тестирование. Урок 3. отклика от пользователей, результатов окончательное дизайн ревью тестирования на прототипа. практике. Искусство Правила создания Знание основ презентации. Урок 1. презентации. Проработка создания бизнессильных и слабых сторон презентаций. выступления и проекта. Искусство Подготовка учащимися Навык создания презентации. Урок 2. презентации в PowerPoint для презентации в защиты проекта. соответствии с изученным материалом. Искусство Представление прототипа Навык публичного презентации. Урок 3. цифрового продукта. выступления. Искусство Представление прототипа Навык публичного презентации. Урок 4. цифрового продукта. выступления. Подведение итогов курса. Итоговая аттестация Контроль знаний. В рамках данного занятия будет проведен контроль знаний по результатам изучения курса. Итоговая аттестация Контроль знаний. В рамках данного занятия будет проведен контроль знаний результатам изучения курса. по 4. КАДРОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА. К реализации программы привлекаются лица, имеющие среднее профессиональное или высшее образование (в том числе по направлениям, соответствующим направлениям дополнительных общеобразовательных программ, реализуемых организацией, осуществляющих образовательную деятельность) и отвечающими квалификационным требованиям, указанным в квалификационных справочниках, и (или) профессиональным стандартам. 5. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ И МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА Оборудование: 1. Рабочая станция ученика (рекомендуемые параметры: Intel i5 или выше, 8Гб ОЗУ, SSD 250 Гб, Radeon RX VEGA 56 или аналогичная с 8Гб или 16 Гб видеопамяти, монитор с разрешением 1920х1080, клавиатура, мышь, либо моноблок Apple iMac 27’’ от 2017 года выпуска любой конфигурации) 2. Интерактивная панель (например, IRBIS «Панель МЭШ») или проектор яркостью от 2000 лм. Программное обеспечение (в том числе системное ПО): 1. ОС Windows 10 или Mac OS Catalina 2. Figma 3. XMind 4. Microsoft Power Point 5. Браузер Google Chrome Список учебной и методической литературы и другие источники: 1. Пулин Ричард. Школа Дизайна: шрифт. Практическое руководство для студентов и дизайнеров / Ричард Пулин; пер. с англ. Е. Петровой; [науч. ред. Д. Семенова]. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2020 – 240 с.: ил. 2. Пулин Ричард. Школа Дизайна: макет. Практическое руководство для студентов и дизайнеров / Ричард Пулин; пер. с англ. Е. Петровой; [науч. ред. Д. Семенова]. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2020 – 232 с.: ил. 3. Иттен Иоханнес. Искусство цвета / Пер. с немецкого; 12-е издание; Предисловие Л. Монаховой – М.: Изд. Д. Аронов, 2018 – 96 с.: ил. 6. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ИЗУЧЕНИЯ УЧЕБНОГО КУРСА Выпускник научится: 1) Применять воображение и искать нестандартные решения задач с помощью изученных принципов дизайна. 2) Проектировать простые интерфейсы в программном обеспечении Figma. 3) Применять дизайн-мышление для решения задач проектирования интерфейсов. 4) Проводить простейшее исследование целевой аудитории приложения, применять его результаты при проектировании интерфейсов и прорабатывать пользовательский опыт. 5) Выступать с презентацией и защищать свой прототип перед аудиторией.